Capítulo 1: O que é RPG?

A sigla RPG vem do inglês, Role-Playing Game, que pode ser traduzido como Jogo de Interpretação de Papéis, porque nele você interpreta o papel de um personagem em uma história. Em um RPG de mesa, você e seus amigos criam uma história juntos, sobre um grupo de personagens que participam de aventuras. Cada um dos jogadores cria o seu próprio personagem, decide os desafios que irá enfrentar e a forma como irá lidar com eles. Para deixar as coisas mais interessantes, o jogo usa dados — de acordo com regras, que serão explicadas mais adiante — para adicionar um pouco de incerteza e tornar as coisas mais emocionantes.

“Será que seu personagem consegue subir na árvore sem ser visto? Role os dados. Será que seu personagem consegue acender uma fogueira para escapar do frio da noite em uma floresta? Role os dados. Será que seu personagem consegue vencer um duelo de espadas contra um espadachim experiente? Role os dados.”

RPGs podem lembrar um pouco alguns tipos de videogames (também chamados de RPG), mas ao invés da história e finais serem pré-definidos e imutáveis, como nos videogames, o RPG permite que seus participantes tomem o controle da história: Um dos jogadores assume o papel do Mestre, ou Mestre do Jogo (MJ). Ele tem a tarefa de descrever o mundo ao redor dos personagens, criar os conflitos e o drama que eles irão enfrentar e resolver questões de regras, além de interpretar os Personagens do Mestre (PdM), que interagem com os Personagens dos Jogadores (PJ). Os outros jogadores interpretam os PJs, seus próprios personagens e protagonistas da história, da maneira como foram descritos e juntos, contam suas aventuras.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs — alguns têm cenários especiais (aventuras no espaço, aventuras em um mundo de cavaleiros e dragões, aventuras de investigação, aventuras de horror) e também regras especiais, dependendo do tipo de aventura. Por exemplo, uma aventura em um reino de magos, dragões e cavaleiros, terá regras especiais para magia, para criaturas que cospem fogo e para lutar com espadas; enquanto uma que se passa no futuro distante terá regras para lidar com espaçonaves, robôs e armas de raios.

Jogadores, Personagens e Mestre

Antes de começar a sessão, o grupo deve escolher um membro para ser o Mestre, e os demais serão os personagens jogadores (PJ). Os jogadores devem criar seus personagens, anotando as características escolhidas na ficha. É através dele que você irá criar uma história, junto com os outros jogadores e o Mestre. Os jogadores vão interpretar (atuar e falar como o personagem, tomar decisões por ele e interagir com os Personagens do Mestre ou PdM) seguindo as características de sua ficha.

O Mestre geralmente tem uma parcela razoável de trabalho antes de começar a aventura que irá narrar para os jogadores, como definir os conflitos que os jogadores irão encontrar, decidir sobre as ações dos PdM e ser o árbitro das regras, verificando qual delas deve ser usada em cada situação, ou como ela deve ser aplicada. Aconselha-se ao Mestre tomar notas enquanto assiste ou lê um de seus filmes ou livros favoritos, para se inspirar e aproveitar ganchos de aventuras, reviravoltas de narrativa e formas de surpreender os jogadores.

Muitos Mestres aprendem seu ofício lendo e usando aventuras prontas (existem muitas na Internet) até entender como criar obstáculos e oponentes interessantes, PdMs memoráveis e reviravoltas emocionantes ao longo da história, que devem ser superados pelos jogadores.

Alguns PdMs inimigos dos PJs são criados como se fossem um PJ normal, enquanto a maioria é feito de maneira bem simples. Com alguma prática e preparação, é possível improvisar e manter a aventura e a diversão dos jogadores fluindo sem problemas.

O que preciso para jogar?

Uma cópia dessas regras, algumas cópias da ficha de personagem que você encontra no fim desse livro, e dois dados de vinte faces (chamados de d20). Adicionalmente, é possível utilizar um tabuleiro e miniaturas para quem deseja jogar com representações físicas do posicionamento dos personagens em um combate. Além disso, acrescente também um conjunto de cartas de baralho, com os quatro naipes completos.

Principais mecânicas

Em Espada & Magia, o Mestre não rola dados. Aqui os jogadores assumem um papel mais ativo, pois é através de suas ações e reações que determinam o curso da história, facilitando para o mestre focar somente na narrativa. Por conta disso, sempre que um personagem tentar realizar uma ação, ela precisa ser definida como uma ação comum ou uma ação de conhecimento.

Ação comum é uma ação que não envolve nenhum tipo de risco, como abrir uma porta, correr, quebrar um objeto frágil e assim por diante. Enquanto que uma ação de conhecimento exige algum tipo de risco de falha envolvida e/ou necessita de um conhecimento em específico que só sua classe ou habilidade é capaz de fornecer como curar, conjurar uma magia, destravar uma porta em silêncio ou atacar um inimigo.

Ações comuns não requerem jogadas de dados e costumam ser bem sucedidas automaticamente com base no bom senso. Afinal, simplesmente abrir uma porta fechada não envolve nenhuma dificuldade. Mas abrir uma porta sem fazer barulho já envolve alguma complicação e não se enquadra como ação comum.

Entretanto, quando a ação envolver um desafio, algo que possua algum tipo de dificuldade ou chance de falha significativa, o jogador deverá realizar um Teste. Este é feito rolando 1d20 e adicionando ao resultado o valor do atributo adequado a critério do mestre. O resultado deve superar a dificuldade padrão de 15 para ser bem sucedido.

Exemplo: A ladra Ikiah, a Sombra, precisa decifrar o texto de um pergaminho escrito em uma linguagem antiga para guiar seu caminho no labirinto subterrâneo onde vaga em busca de tesouros. O Mestre decide que é uma tarefa para o atributo Mente, que Ikiah possui com o valor de 4. Com isso, ela adiciona um bônus de +4 à rolagem do seu d20 para tentar decifrar o pergaminho.

Além disso, existem mais dois fatores que interferem em um Teste. São eles Especialidade e Fraqueza.

A Especialidade é algo que o seu personagem é realmente bom, a melhor coisa que ele faz, ou pode ter. Quando escolher alguma especialidade, tenha sempre em mente o Arquétipo e Classe de seu personagem, bem como as habilidades que você imagina que ele possua. Sempre que fizer um teste em sua especialidade, ele recebe Vantagem, adicionando um dado à rolagem e escolha o dado com o valor mais alto. O jogador pode optar por, ao invés de rolar o dado adicional da Especialidade, rolar apenas um dado e usar o dado extra para acrescentar um elemento narrativo que seja vantajoso para seu personagem ou ganhar uma ação adicional no seu turno.

Já a Fraqueza é uma dificuldade que seu personagem possui. Uma espécie de debilidade ou inaptidão. Sempre que a Fraqueza afetar um Teste, ele recebe Desvantagem, o Mestre pode adicionar um dado extra à sua rolagem e você deve ficar com o dado de menor valor. O Mestre também pode optar por, ao invés de adicionar o dado à sua rolagem, inserir um elemento narrativo que seja desvantajoso para seu personagem.

Uma Sessão de RPG

Marianna e Theo aceitaram o convite de Thales para jogar uma aventura curta de RPG. Eles criam seus personagens — Theo escolhe um bárbaro das frias montanhas do norte, enquanto Marianna decide-se por uma feiticeira das planícies escaldantes de Kalderash. Eles decidem sobre como se conheceram e como começaram a vagar juntos em busca de aventuras.

Esta é apenas uma delas...

Thales: Está anoitecendo quando vocês chegam à caverna que o mercador nômade indicou, bem na encosta da montanha. O local tem pouca vegetação e o solo é uma mistura de areia e pequenas pedras desgastadas pelo tempo. A entrada da caverna é uma rachadura na parede da rocha, que parece ter sido aumentada por ferramentas e é grande o bastante para uma pessoa passar confortavelmente por ela.

Theo: Duas pessoas poderiam entrar juntas?

Thales: Sim, mas ficariam encostadas uma na outra.

Marianna: Posso ver alguma coisa no interior da caverna? (pega o dado para rolar)

Thales: Pode, mas não é necessário rolar dados. Tudo que você vê é um metro ou dois após a entrada, graças à pouca luz do pôr-do-sol. O chão parece coberto de areia, e há marcas nele.

Theo: Pegadas! Eu sabia!

Marianna: Eu faço uma magia de luz! (ela rola o d20 e soma o seu valor de Vontade, que supera a dificuldade de 15, tendo sucesso).

Thales: O globo de luz que você conjurou permite iluminar a entrada da caverna com uma luz pálida e clara, confirmando uma grande variedade de pegadas, indo e vindo da caverna.

Theo: Elas são recentes?

Thales: Faça a sua rolagem de Mente (Theo rola 2d20 e soma o seu valor do atributo indicado por ter a Especialidade “Rastreador Nato” e obtém sucesso). Você pode notar que as pegadas mais recentes, com menos de um dia, são de pessoas entrando na caverna e de pelo menos quatro pessoas diferentes.

Theo: Quatro! Então é a filha do grão-mestre e seus três sequestradores.

Marianna: ...ou podem ser quatro sequestradores carregando a garota.

Theo: Bom, de qualquer maneira, nós podemos dar conta deles!

Marianna: ...eu espero.

Depois de adentrar a caverna e enfrentar algumas armadilhas e criaturas que guardavam seu interior, os personagens de Marianna e Theo encontram um grupo armado de quatro homens em um salão de pedra.

Marianna: O que eles estão fazendo?

Thales: Parecem estar apenas conversando. O salão é grande o bastante para caber uma casa média dentro dele. Ao redor dos homens, se amontoam caixas e grandes sacos de pano, iluminados por lanternas de óleo presas às paredes.

Theo: Devem ter roubado isso tudo. Eles estão armados ou com armaduras?

Thales: Sim, todos eles carregam espadas. Além disso, um deles possui um arco curto nas mãos e outro, um pesado machado de combate. Todos vestem roupas leves e aparentemente, nenhuma armadura.

Theo: acho que podemos acabar com eles se fizermos um ataque surpresa. Você faz um daqueles feitiços de luz enquanto eu —

Marianna: Espere! Não estamos vendo a garota. E se ela estiver presa em outro lugar? Como vamos encontrá-la?

Theo: Droga, você tem razão. E agora?

Marianna: Thales, dá pra ouvir o que eles estão falando?

Thales: Talvez. Faça uma rolagem de Mente para descobrir.

Com um sucesso na rolagem, Thales explica que os homens estão conversando sobre a divisão da recompensa que receberão para entregar a garota. Infelizmente, nenhum deles fala sobre onde ela está, mas um deles confirma que vão esperar até a lua estar alta no céu para levá-la ao local de entrega e receber o ouro prometido. Um outro lembra que deve ser antes da meia-noite, como exigiu o contratante.

Theo: Então não é um sequestro? Não vão pedir resgate?

Marianna: Pode ser um mercador de escravos. Ou coisa pior — um cultista.

Theo: (olhando para Thales) Um cultista?

Thales: Bem, como você é um bárbaro do Norte, teve muito pouco contato com magia. Os cultistas são adoradores de deuses sombrios, que frequentemente sacrificam pessoas para suas divindades em rituais terríveis, para ganharem poderes místicos.

Theo: Poderes como os da sua personagem, Marianna?

Marianna: Às vezes até mais poderosos, já que recebem conhecimento de seres muito poderosos e antigos, vindos de outros mundos.

Theo: Mas você pode dar conta deles, certo?

Marianna: Não tenho certeza se posso dar conta deles sozinha. Mas o que eles vão fazer com a garota é terrível. E se conseguirem, vão ganhar ainda mais poder.

Theo: Certo, entendi. Vamos ter que derrotar os cultistas também.

Marianna: Mas primeiro, vamos derrotar esses bandidos. E fazer algumas perguntas…

A partir daí, muita coisa pode acontecer na aventura. Eles conseguirão derrotar todos os bandidos? Algum deles sobreviverá para ser interrogado? E se ele for interrogado, dirá a verdade? Tudo depende das escolhas e das rolagens dos jogadores. Cada aventura é diferente da outra.

Nenhum comentário: