Capítulo 3: O Mestre

Em Espada & Magia, o Mestre não rola dados, deixando esta função apenas para os jogadores, que devem superar os testes com base na dificuldade padrão e usando sua criatividade para superar os obstáculos da estória. Quando o Mestre decidir aumentar a dificuldade de um teste, ele adiciona desvantagem à rolagem do jogador, solicitando que ele role dois dados e escolha o dado com o menor valor ao fim da rolagem - ou mantenha a quantidade de dados da rolagem e acrescente um elemento narrativo desvantajoso para o jogador.

Dados de vantagens conseguidos com Especialidades e dados de complicação conseguidos com Fraquezas ou pela dificuldade imposta pelo Mestre se anulam em uma rolagem. Uma outra forma de impor dificuldades é o de acrescentar modificadores +5/-5.

Exemplo: Berel, o Bravo, sofreu graves ferimentos em sua luta contra o verme gigante, ficando com poucos pontos de vida. Quando a criatura prepara um novo ataque, o narrador pede ao jogador de Berel que ele role 2d20, devido aos muitos ferimentos de seu personagem, e que escolha o dado que sair com o menor resultado.

Estruturas e Criaturas

A criação de estruturas e criaturas segue o mesmo processo de criação de personagens, com a diferença de que a estrutura ou criatura só terá os atributos necessários à sua condição.

Exemplo: ao criar um barco, o Mestre usará os parâmetros Corpo, Especialidade, Fraqueza e os Pontos de Vida. Caso a embarcação seja famosa por seus feitos, ela pode ter o atributo Carisma, devido à sua fama.

Exemplo: Zumbi das Pirâmides (morto-vivo), com 12 pontos de vida, ataques: mordida e garras (4 pontos de dano), Especial: “transmissão de maldição” e “sempre levanta-se após 1d6 turnos caído”.

Criando Itens Mágicos

Os itens mágicos estão relacionados ao que eles podem fazer e geralmente vão adicionar um bônus para as ações de seus usuários ou permitir que realize uma ação específica.

Exemplo: Anel da Força, concede bônus de +2 para qualquer teste de Corpo relacionado a testes de força física; Varinha da Luz, cria magicamente uma luz similar à de uma tocha, mas sem a necessidade de testes de Vontade por parte do usuário.

Gerador de Aventuras

O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o mestre na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d20 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.

Exemplo de estrutura: Deserto, Cemitério, Verme Gigante e Recuperar Objeto.

Exemplo de descrição: Os personagens deverão atravessar o Deserto de Krol em busca do Cemitério dos Guerreiros de Al-Krol, para recuperar o mítico Cálice da Imortalidade, mas os arredores do cemitério são vigiados pelo temível Verme Gigante.

Role 1d20

Terreno

Local

Adversário

Objetivo

1-4

Floresta

1-4

Cemitério

1-4

Tribo de Goblins

1-4

Salvar pessoas

5-8

Deserto

5-8

Caverna

5-8

Ladrões

5-8

Recuperar objeto

9-12

Montanhas

9-12

Templo

9-12

Fantasmas

9-12

Descobrir os planos

13-16

Mar ou Rio

13-16

Vilarejo

13-16

Verme gigante

13-16

Resgate

17-20

Charcos

17-20

Estrutura abandonada

17-20

Necromante

17-20

Evitar sacrifício

Inimigo Meu

Os inimigos abaixo não pretendem exaurir todas as possibilidades de encontros potencialmente perigosos para os aventureiros, mas estabelecer uma espécie de conceito para o universo ficcional de Espada & Magia.

Mílícia: Um grupo de soldados que serve de guarda no interior de uma cidade ou fortificação, geralmente não muito bem armados ou equipados, mas impõem-se pela quantidade e determinação. PVs: 8, Ataque: Porrete (dano 4). Especialidade: Apito de Vigia; Fraqueza: Sem treinamento militar.

Zumbis Guardiões: Geralmente usados para proteger um local, como tumba ou templo de um rei ou deus esquecido. Sua pouca inteligência e lentidão são compensadas pela força e pelo ataque em grupo, que pode ser fatal para o aventureiro inexperiente. PVs: 12, Ataque: mordida e garras (dano 4). Especialidade: Morto-Vivo, Transmissão de maldição e Levanta-se 1d6 turnos após ter sido derrotado. Fraqueza: Inteligência básica.

Guarda Palaciana: Soldados bem treinados e armados, preparados para dar sua vida em defesa dos nobres que juraram defender. São encontrados no interior de templos e palácios, além de desfiles e cultos onde esteja presente a nobreza. PVs: 12, Ataque: Espada (dano 6). Especialidade: Treinados para vencer; Fraqueza: Dever acima da vida.

Salteador: ladrão de estrada, que pode ou não contentar-se em roubar suas vítimas, deixando-as apenas com a vida. Muitos grupos são compostos apenas de meia dúzia de bandidos, mas outros podem ser maiores, com dez ou mais membros. PVs: 8/14, Ataque: Espada (dano 4). Especialidade: Nada a perder; Fraqueza: A ganância fala mais alto.

Golem: Formas humanóides construídas de materiais resistentes (muitos com uma impressionante qualidade artística) que variam da madeira ao metal. Estas criaturas simples obedecem às instruções deixadas por seus mestres há incontáveis anos atrás, tendo sido deixados como guardiães de tumbas, bibliotecas e depósitos de tesouros inimagináveis. Alguns podem ser desativados ou até controlados, se for conhecida a linguagem antiga e secreta que os comanda. PVs: 6/20, Ataque: Socos e Esmagamento (dano 4/8). Especialidade: Sem as fraquezas dos seres vivos, dano abaixo de 4 não o afeta; Fraqueza: Uma mente simples.

Demônio Encarnado: Preso na fronteira entre espírito e carne, esta entidade é incapaz de retornar ao seu reino espiritual por alguma razão, preso pela eternidade em um corpo poderoso, capaz de se regenerar de qualquer ferimento, mas que desperta medo e repulsa na maioria dos humanos. PVs: 7/12, Ataque: Espada (dano 6) ou Magia (dano 8). Especialidade: Retorna à vida em 1d6 turnos; Fraqueza: Difícil de passar por humano, Meu vício é meu prazer.

Cenário de Exemplo

Embora tenhamos certeza de que você já tem em vista o seu próprio cenário, tomamos a liberdade de incluir um exemplo clássico de um mundo de Espada & Magia — bem, pelo menos uma parte dele. Uma das melhores qualidade das primeiras histórias do gênero, e que perduram até hoje, é a sua definição vaga dos detalhes, concentrando-se mais no tom e na variedade de culturas e povos, na evocação das possibilidades do cenário.

Amentyr: A Cidadela dos Mil Portões

Amentyr, apesar de levar o nome de cidadela dos mil portões não é uma cidade, mas sim um plano existencial que está sob o controle de forças antigas. Muitas lendas são atribuídas a cidadela nos planos materiais, e parece que todas elas alimentam o poder dos seres que habitam esse lugar. O plano tem um sol cinza avermelhado que dá a constante ilusão de que está ocorrendo um eclipse eterno, em uma realidade com ausência de cores, sendo tudo definido nos mais variados tons de cinza, apenas os habitantes que não são nativos do plano, emitem uma aura diferenciada.

História

Amentyr surgiu nos primórdios dos tempos, desde a queda das cidades míticas dos povos de além mar, quando novos deuses ordeiros e do caos venceram os grandes deuses antigos, e os expulsaram para o plano de rejeição. Esse plano é uma encruzilhada para todos os planos existentes, devido a isso que o mesmo leva a alcunha de “cidadela dos mil portões”.

Os deuses antigos ao chegarem ao plano e descobrirem essa peculiaridade, acabaram por construir a cidadela que dá nome ao plano, nas margens de um grande fosso que serve de habitação para Yog-Sothoth, um grande deus antigo que sobrepujou os seus iguais durante a construção da cidadela, os que não se aliaram a ele foram destruídos ou banidos para outros mundos, e os demais são peças no seu tabuleiro de horror.

Yog-Sothoth também conhecido como “Aquele que é Um e é Todos”, “A Chave e o Portal” e ainda “O Veículo do Caos”, é uma poderosa entidade que não existe no nosso espaço-tempo mas no vazio entre as dimensões, em Amentyr. Esta divindade consegue ver o passado, o presente e futuro como um só e é constantemente procurada por magos e feiticeiros que desejam poder e conhecimento. Apesar de seus propósitos desconhecidos, costuma ser benevolente com seus seguidores ou com aqueles que julgar merecedores de seu conhecimento. Ele é incapaz de habitar por muito tempo outra realidade, a não ser por breves períodos conseguidos através de intrincados rituais que exigem sacrifícios humanos ou coisas piores. Possui diversos avatares, sendo o mais conhecido a massa de globos luminosos que continuamente emergem, crescem e explodem, com centenas de olhos ou vinhas.

Geografia

A cidadela está às margens do fosso de Yog-Sothoth, nesse fosso é que se pode ver a massa amorfa de olhos e globos luminosos que forma o corpo do grande antigo, as suas bordas são de um metal similar ao bronze em cor, mas com uma resistência similar ao ferro, onde estão entalhadas runas mágicas que brilham quando são ativadas. A cidadela cresce ao redor do fosso, apesar de levar o nome de cidadela, é um emaranhado de ruínas, onde os amaldiçoados habitantes vivem nos escombros da cidade, fazendo pequenos barracos com o que restam dos destroços, vivendo em sua insanidade e fugindo dos seres nativos do plano.

Ao norte da cidadela está o Grande Pântano que se estende até as bordas do plano, lar ancestral do povo serpente, os primeiros a chegar nesse plano, e que servem aos antigos como forma de manter a sua hegemonia sobre os seres menores que habitam o plano. Ao sul está a floresta de mármore, onde o calor do sol cinza parece torrar a cabeça e os pensamentos dos viajantes, dizem que as árvores têm vida nessa floresta. Ao leste as Montanhas da Loucura, lar dos antigos que perderam a batalha por Amentyr, e criaram seu reino aqui. Muitos reis e magos de outros planos fazem acordos para chegarem a essas montanhas, pois anões amaldiçoados vivem nelas, vivendo em constante condenação e agonia construindo itens maravilhosos para os planos dos deuses antigos. Ao oeste está o Deserto Dos Mortos que Falam, a maioria dos portais que levam a outros mundos estão nesse deserto, mas as miragens e inúmeras criaturas que habitam o local tornam quase impossível as viagens por aqui. Segundo as lendas, todas as criaturas que são banidas de outros mundos acabam no deserto.

Habitantes

As raças “nativas” do plano são os servos dos Grandes Antigos, o Povo Serpente e os Noitestripas estão em grande quantidade, e parecem ser os únicos a estarem habituados às particularidades do plano, os homens serpentes chegaram ao plano antes do Grandes Antigos, por prestarem culto a Yog-Sothoth. As demais são raças oriundas de outros planos, foram enviadas para cá por meio de uma maldição, ou abriram portais buscando outros mundos, ou barganhas com os deuses antigos. A exposição e o tempo de morada em Amentyr transformam para sempre a mente dos que aqui habitam, os deixando imprevisíveis e insanos.

POVO SERPENTE: parecem ser os verdadeiros nativos de Amentyr, habitam a cidadela desde antes da chegada dos Grandes Antigos, e servem a Yog-Sothoth, e conhecem todos os portais de Amentyr, e viajam por vários planos executando os planos misteriosos do seu mestre. Acredita-se que as ruínas ao redor do fosso era a grande cidade do Povo Serpente antes da chegada dos deuses banidos. Os homens serpentes dominam os conhecimentos arcanos e a construção de artefatos mágicos. PVs: 20, ATAQUE: Espada (dano 6) ou Arco Curto (dano 6) . Especialidade: Lutar com espadas e Enganar; Fraqueza: Dever acima da vida. HABILIDADES ESPECIAIS: Mudar de forma (o povo serpente pode assumir a forma de qualquer pessoa que veja, como disfarce).

NOITESTRIPAS: esses horrores voadores caóticos apareceram após a chegada dos deuses banidos, são criaturas cadavéricas com asas de insetos e garras longas e afiadas como espadas no fim dos apêndices superiores, que nas raças humanóides seriam braços e terminariam em mãos. Voam solitariamente, e raramente em bando, causando terror nos visitantes. Se regozijam em matar e espalhar as partes dos corpos por todos os lados. PVs: 20, ATAQUE: Garras (dano 8). Especialidade: Lutar com garras e Aterrorizar; Fraqueza: vulnerável a fogo. HABILIDADES ESPECIAIS: Vôo.

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