Capítulo 2: As Regras

Essas regras têm como objetivo emular de forma simplificada os jogos com a temática Espada & Magia, seguindo a proposta dos minijogos de Mundos Colidem.

Um jogo ambientado nessa proposta tem todas as características do período histórico conhecido como Era do Bronze, com Impérios da Idade Antiga, Cidades-Estado, politeísmo, a presença de magia no cotidiano e a crença em divindades que manifestam-se de maneira sutil no mundo, sendo também a fonte de magia — boa ou ruim.

Criação de Personagens

Para criar seu personagem, preencha os sete campos abaixo de acordo com as suas escolhas na sua ficha de personagem:

1) Nome: Escolha um nome. Nomes em Espada & Magia são geralmente compostos de um nome próprio e um título (nomes de família não são comuns, a menos que seu personagem venha de uma linhagem rica ou nobre) que serve como alcunha, apelido ou título profissional do personagem.

Exemplos: Berel, o Bravo; Lombar, o Sábio; Karabar, a Poderosa ou Ikiah, a Sombra.

2) Antecedente: Representa o histórico do seu personagem. O que ele fazia de sua vida antes de se tornar aventureiro

Exemplos “Filho de Iktab, mercador de Ishtar” ou “Nascida no fogo da batalha das tribos do norte”.

3) Raça: Escolha entre Humano (duas especialidades iniciais não mágicas, exemplos: “Mestre da espada”, “Eloquente”, “Dissimulado” ou afins), Elfo (“Visão no escuro” e “Sensibilidade a magia”) ou Anão (“Visão no escuro” e “Resistente”).

4) Classe: Escolha entre Guerreiro, Gatuno, Sacerdote ou Mago.

Guerreiro

Características da classe

  • Recebe 10 pontos de vida iniciais e sempre quando receber uma Evolução em pontos de vida recebe metade deste valor (5 pontos de vida por Evolução).
  • Começa com uma Especialidade adicional que precisa ser exclusivamente para o combate como “Especialista em escudo”, “Lutar com duas armas” e assim por diante.
  • Pode usar armaduras leves e médias, bem como tem aptidão com escudos.
  • Pode usar qualquer tipo de arma.
  • Efeito de crítico: Se o Guerreiro tirar 20 no dado em sua jogada quando atacar com uma arma, o Guerreiro causa o dobro do nível de dano da sua arma.

Gatuno

Características da classe

  • Recebe 8 pontos de vida iniciais e sempre quando receber uma Evolução em pontos de vida recebe metade deste valor (4 pontos de vida por Evolução).
  • Começa com duas Especialidades adicionais que precisam ser exclusivamente de ladinagem (abrir fechaduras, esconder-se nas sombras, mestre dos disfarces, encontrar/desarmar armadilhas, espionar e afins).
  • Pode usar armaduras leves.
  • Pode usar armas leves e médias.
  • Efeito de crítico: Se o Gatuno tirar 20 no dado em sua jogada quando atacar com uma arma, o Gatuno causa o dobro do nível de dano da sua arma.

Sacerdote

Características da classe

  • Recebe 8 pontos de vida iniciais e sempre quando receber uma Evolução em pontos de vida recebe metade deste valor (4 pontos de vida por Evolução).
  • Recebe a especialidade adicional “Conjurar magias divinas” e uma especialidade qualquer que esteja relacionada diretamente a sua divindade, além de adquirir a fraqueza “Voto com a divindade” que o obriga a seguir os dogmas de seu deus, como por exemplo ajudar enfermos, não atacar crianças e afins.
  • Pode usar armas leves e médias.
  • Pode vestir armaduras leves e médias, bem como possui aptidão com escudos.
  • Efeito de crítico: Se o Sacerdote tirar 20 em uma jogada de uma magia de ataque, ele pode somar o valor do atributo Vontade ao nível de dano do círculo mágico utilizado.

Mago

Características da classe

  • Recebe 6 pontos de vida iniciais e sempre quando receber uma Evolução em pontos de vida recebe metade deste valor (3 pontos de vida por Evolução).
  • Recebe a especialidade adicional “Conjurar magias arcanas” e uma especialidade de conjuração qualquer como por exemplo magia potente, mestre conjurador, conjuração silenciosa e afins.
  • Pode usar armas leves.
  • Possui inaptidão com armaduras e escudos.
  • Efeito de crítico: Se o Mago tirar 20 em uma jogada de uma magia de ataque, ele pode somar o valor do atributo Mente ao nível de dano do círculo mágico utilizado.

5) Atributos: o personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma e Vontade, com um total inicial de 16 pontos para distribuir entres esses atributos. Cada ponto adicionado no atributo gera um bônus de +1 na rolagem de dados usando aquele atributo. A pontuação máxima de um atributo é +13.

Exemplo: Berel tem como atributos Corpo 6, Mente 2, Carisma 4 e Vontade 4. Preso em um túnel subterrâneo após um desmoronamento, ele precisa erguer uma pesada rocha para abrir caminho e chegar à superfície. Na rolagem, seu jogador adiciona um bônus igual ao valor do Corpo de Berel, ou seja, +6.

6) Fraqueza: Todo personagem começa com ao menos uma fraqueza. Ao criar uma fraqueza, escolha algo que atrapalha seu personagem, um empecilho que sempre se manifesta nos piores momentos.

Sacerdotes começam com ao menos duas fraqueza, sendo uma referente aos mandamentos de sua divindade. Um exemplo é o de Sacerdotes da deusa da paz sempre oferecer chance de redenção e prezar pela vida das pessoas.

Exemplo: “Não trabalho bem sob pressão” ou “Nunca segurei uma espada antes”.

7) Pontos de Vida: É a capacidade de seu personagem de resistir a ferimentos, doenças, efeitos mágicos nocivos e a medida relativa de sua sorte, cansaço e fadiga antes de se derrotado.

Neste campo, você deve colocar o valor inicial de pontos de vida do seu personagem conforme a classe escolhida por ele, sendo 10 pontos o Guerreiro, 8 para o Sacerdote e o Gatuno, e por último 6 pontos se for Mago.

(Regra Opcional) Uso de Dados para Pontos de Vida: Caso prefira utilizar dados diferentes para calcular os Pontos de Vida, em um modelo mais próximo dos RPGs tradicionais de fantasia, você deve rolar um dado de acordo com a classe de personagem. O valor obtido no dado, indicará o total de pontos de vida. Guerreiros rolam 1d10 (um dado de dez lados), Sacerdotes e Gatunos rolam 1d8 (um dado de oito lados) e Magos rolam 1d6 (um dado de seis lados). Não some nenhum modificador para a rolagem, fique com o valor puro do dado. Sempre que receber uma nova Evolução, jogue o dado novamente e some ao total obtido até agora.

(Regra Opcional) Uso de Dado de Vida como Pontos de Vida: Caso prefira um método mais lúdico, os Pontos de Vida podem ser substituídos por um Dado de Vida. Toda vez que o personagem for atingido por um ataque, o Dado de Vida é rolado. Se tirar 1 ou 2 no Dado de Vida, o dado diminui em uma categoria: d10 pra d8, d8 pra d6, d6 para d4 e d4 para 0. Se cair a 0, o personagem está inconsciente e morrerá caso seja acertado novamente por um ataque.

O Dado de Vida depende da classe: d10 para Guerreiros, d8 para Sacerdotes e Gatunos e d6 para Magos. Não há aumento ou ganho de mais dados por aumento de nível. Atente que com o uso desta regra, as armas não causam dano (O efeito de crítico é o Dado de Vida diminuir se tirar 1, 2 ou 3 na rolagem e um personagem usando um equipamento com RD, conforme seção de Armas, Armaduras e Equipamentos, só diminui se tirar 1 na rolagem). O Mestre pode optar em manter os Pontos de Vida nos PdMs e apenas os PJs causarem danos com a arma. Observe qual dinâmica funciona melhor para o grupo e a adote.

Um descanso de 8 horas restaura o Dado de Vida completamente. Magias de Cura de Ferimentos Leves restauram uma categoria do Dado de Vida enquanto Magias de Cura de Ferimentos Moderados restauram duas categorias e Magias de Cura de Ferimentos Graves restauram todas as categorias. Se a regra de descanso curto for utilizada, conforme seção Dano, Resistência e Morte, cada descanso curto restaura uma categoria do dado.

8) Equipamentos: E finalmente, preencha a seção de equipamentos da ficha de seu personagem com tudo o que fizer sentido que ele possa ter acesso no início do jogo de acordo com o critério do Mestre. Para saber mais sobre isso, consulte a seção Armas, Armaduras e Equipamentos logo abaixo.

(Regra Opcional) Dado de Equipamento: Caso prefira um método mais lúdico, o Equipamento pode ser substituído por um Dado de Equipamento. Toda vez que o personagem precisar de algum equipamento comum, que tenha sentido de acordo com o critério do Mestre, ele tem o equipamento e rola o Dado de Equipamento. Se tirar 1 ou 2 no Dado de Vida, o dado diminui em uma categoria: d12 para d10, d10 pra d8, d8 pra d6, d6 para d4 e d4 para 0. Ao chegar a 0, significa que os equipamentos do personagem foram todos utilizados.

O Dado de Equipamento exige uma quantidade de Corpo mínimo igual à quantidade de lados do dado: d4 exige Corpo 4, enquanto d12 exige Corpo 12.

Armas, Armaduras e Equipamentos

Espada & Magia não se preocupa muito com as tralhas carregadas pelos personagens e normalmente associadas a alguns RPGs de fantasia, considerando que muitas vezes elas atrapalham mais que ajudam o desenrolar da história. Sendo assim, considere que o personagem pode carregar sem qualquer problema uma quantidade de itens igual ao seu atributo Corpo, dependendo do seu tamanho e peso. Use o bom senso.

As armas são divididas em três grupos: Leves, Médias e Pesadas. Cada grupo corresponde a um valor de dano que a arma é capaz de causar, variando de 4 para Leves, 6 para Médias e 8 para Pesadas. A tabela a seguir não procura limitar as possibilidades de armas existentes ou mesmo suas características. Use-a como referência para criar (ou modificar) suas próprias armas.

Para saber mais sobre o uso de armas, veja mais abaixo, na seção de Danos e Encontros.

ARMAS

Nome

Alcance

Tipo

Dano

Extra

Desarmado

-

Leve

2

-

Adaga

- / 9m

Leve

4

Pode ser arremessada.

Espada curta

-

Leve

4

-

Arco Curto

40m

Leve

4

Precisa ser usado com as duas mãos.

Bastão

-

Leve

4

Precisa ser usado com as duas mãos.

Machadinha

9m

Leve

4

Pode ser arremessada.

Espada Longa

-

Média

6

-

Maça

-

Média

6

-

Arco Longo

70m

Média

6

Precisa ser usado com as duas mãos.

Lança

-

Pesado

8

Precisa ser usado com as duas mãos.

Machado

-

Pesado

8

Precisa ser usado com as duas mãos.


(Regra Opcional) Uso de Dados para Dano: Caso prefira um modelo mais próximo dos RPGs tradicionais de fantasia, você pode rolar um dado e o valor do dano causado é o obtido no dado. O dado rolado depende do tipo de arma: 1d4 para desarmado ou armas improvisadas; 1d6 para armas leves; 1d8 para armas médias; e 1d10 para armas pesadas. Nenhum valor adicional é utilizado no dano, apenas o obtido no dado. Efeitos Críticos de Guerreiros e Gatunos, o dado de dano da arma é rolado duas vezes e os valores obtidos são somados.

As armaduras disponíveis para os personagens são divididas em três grupos, as Leves, Médias e Escudos. Na tabela abaixo é possível ver alguns exemplos de armaduras da Idade do Bronze, mas essa lista de maneira nenhuma pode ser considerada final. Para saber mais sobre o uso de armaduras, veja mais abaixo na seção de Danos.

ARMADURAS

Tipo

RD

Exemplos

Extra

Escudo

1

Escudo de madeira, Broquel e etc.

Ocupa uma mão.

Leve

1

Couro

-

Média

2

Placas de peitorais

Impõe uma Desvantagem em ações que exijam agilidade.

Já os equipamentos gerais, como mochila, ração, cantil com água, cordas e etc tem seu acesso determinado pelo Mestre e se fizer sentido, o jogador as possuirá. Em geral, os equipamentos não concedem nenhum tipo de modificador, mas podem tornar um Teste de Conhecimento em um Teste Comum ou simplesmente tornar possível realizar um Teste de Conhecimento que antes seria impossível.

Exemplo: Theor está tentando arrombar uma porta de metal reforçada, o Mestre avisa que isso é impossível apenas com força bruta. Theor então olha em sua lista de equipamentos e anuncia que tem um pé-de-cabra que pode ajudá-lo a derrubar a porta. O Mestre então avisa que o teste impossível passou a ser um teste de conhecimento.

Magia

É um poder capaz de alterar a realidade e que nasce da devoção do Sacerdote às suas divindades ou da aplicação do mago aos seus estudos do conhecimento oculto e arcano. De uma forma ou de outra, é sempre passado por divindades caóticas ou ordeiras ao seus adoradores ou estudiosos. Os Magos acessam uma quantidade de magias baseada na sua pontuação do atributo Mente, enquanto os Sacerdotes usam sua pontuação do atributo Vontade. 

Mas como é um poder de natureza sobrenatural, canalizado dos planos superiores da existência pelo seu usuário, uma simples falha pode ser fatal para o conjurador, causando o chamado choque de retorno (na seção Choque de Retorno).

Encontros 

Como em muitos RPGs, os encontros em Espada & Magia são definidos por Turno e Rodada. O Turno é a ação individual de cada personagem, enquanto a Rodada é o total das ações de todos os Turnos dos personagens.

Iniciativa

A ordem em que os personagens agem durante uma cena de combate é determinada por cartas de baralho, que serão retiradas aleatoriamente pelos jogadores. O Mestre pode repetir o método para cada rodada da cena de combate ou definir que as cartas retiradas valem para toda a cena de combate. A ordem dos naipes em caso de desempate é: Espadas, Copas, Paus e Ouros.

(Regra Opcional) Uso de Iniciativa Rolada: Como regra opcional, a Iniciativa pode ser obtida rolando 1d20 e adicionado o valor de Corpo ou Mente (o que for maior). Anote a ordem do maior para o menor. Em caso de empate, use o valor menor de Corpo e Mente dos personagens empatados para comparação, o maior ganha. Em novo caso de empate, peça uma nova rolagem entre os dois empatados para saber quem deles age primeiro.

Ações em combate

Em um combate, os personagens possuem apenas uma ação por turno. Com esta ação o personagem pode atacar, lançar uma magia, fazer algum teste de outro atributo (como tentar se esconder), se movimentar de uma zona para outra ou usar um objeto. Ações como sacar e soltar armas não exigem uma ação, assim como se defender. Caso tenha uma Especialidade, o jogador pode optar por não utilizar o segundo dado e ganhar uma ação adicional naquele turno - permitindo a ele mover-se e atacar, por exemplo.

Assim que um combate se iniciar, cada personagem pode realizar apenas uma ação no turno. Esta ação pode ser:

  • Fazer um ataque;
  • Lançar uma magia;
  • Fazer um teste de atributo (como se esconder, por exemplo);
  • Mover-se de uma zona para a outra;
  • Usar um objeto ou equipamento;

O jogador cujo personagem tenha Especialidade, pode escolher não usar seu segundo dado e assim, ganhar uma ação extra no turno, como mover-se e então atacar, por exemplo. Além disso, fazer algo simples como sacar uma arma ou soltá-la, não representa uma ação. O mesmo vale para defender-se de um ataque.

Exemplo: Ikiah possui a Especialidade “Muito Ágil”, por conta disso, ela decide abdicar do dado extra da Especialidade para ganhar uma ação extra de movimento e poder atacar seu adversário que está a uma zona de distância.

Movimentos em combate

A área onde os combates acontecem são divididos em zonas de distância: curta, média e longa. Para se mover de uma zona para a outra, é necessário usar uma ação. Assim, o personagem que está na curta distância em um combate corpo a corpo, precisa gastar a sua ação para ir à média distância e então, precisará de mais uma ação de movimento adicional para alcançar à longa distância.

O personagem que estiver em movimento também precisa se defender dos ataques dos inimigos que estiverem na mesma zona que ele está tentando atravessar.

Exemplo: Ikiah usa sua Especialidade “Muito Ágil” para realizar duas ações de movimento e chegar até um cultista que se encontra a longa distância. Com a primeira ação ela chega a média distância, mas nesta nova zona há dois soldados preparados para defender o cultista. Determinado a chegar no feiticeiro, Ikiah usa a ação extra e o mestre avisa que ela precisará sobreviver a dois ataques dos soldados se quiser chegar até o vilão.

Enquanto estiver dentro de uma zona de distância, o jogador pode descrever o movimento livremente. Ele pode dizer que o personagem está correndo ao redor do oponente, fazendo fintas ou apenas caminhando. O movimento real, de se distanciar ou se aproximar movendo-se de uma zona para outra, é que precisa da ação.

Usando miniaturas

Alguns grupos preferem usar tabuleiros e miniaturas. O Espada & Magia possui um grid próprio, com zonas, para utilização. Caso prefira utilizar um grid normal, uma ação de movimento de cada personagem é de 10 metros por turno e cada quadrado do tabuleiro representa uma área de 2 metros de largura.

Atacando

Quando um personagem jogador quiser atacar um antagonista, ele seguirá a regra padrão do Espada & Magia. Determina-se o atributo relacionado a ação que está sendo realizada, que em combates físicos geralmente é Corpo e os por meios mágicos variam entre Mente e Vontade para somar o modificador a rolagem. Em seguida verifica-se se há alguma Especialidade ou Fraqueza interferindo na ação e rola-se os dados. Se o personagem jogador obtiver 15 ou mais ele foi bem sucedido.

Um personagem jogador pode trocar o dado extra de Especialidade para realizar um segundo ataque, mas nestes casos o jogador deverá lançar apenas 1d20 em ambos os ataques realizados por ele.

Note que quando um personagem for atacado por um antagonista, o mestre não rolará dados, é o PJ que deverá rolar a sua jogada de defesa para saber se foi atingido ou não como explicado logo abaixo.

Defendendo

A ação de defender-se não gasta ações ou possui limite no número de vezes que um personagem é capaz de fazer. Os personagens jogadores fazem rolagens de defesa sempre que são atacados seguindo as mesmas regras padrão: Define-se o atributo, verifica-se Especialidades ou Fraquezas que afetem a ação e joga-se os dados contra dificuldade 15. Se for bem sucedido, o personagem evita completamente o dano, caso contrário ele é atingido e sofre dano conforme explicado logo abaixo.

Novamente, nenhum personagem do mestre realiza rolagens de defesa, o que vai determinar se um inimigo foi atingido ou sofrerá a ação é a jogada dos personagens jogadores.

Dano, resistência e morte

Os ferimentos dos personagens são determinados pelo nível de dano: armas leves (adagas e afins) causam 4 pontos de dano; armas médias (espadas curtas, arcos e afins) causam 6 pontos de dano e armas grandes (machados grandes, espadas longas e afins) causam 8 pontos de dano.

As magias capazes de gerar ferimentos causam dano de acordo com o seu círculo: Magias de primeiro círculo causam 4 pontos de dano, as de segundo círculo causam 6 pontos de dano e as de terceiro círculo causam 8 pontos de dano. As magias capazes de curar ferimentos recuperam Pontos de Vida de acordo com a mesma pontuação por círculo.

Ao levar dano, o personagem tem o valor do dano subtraído do seu total de pontos de vida. Se um personagem possuir algum tipo de armadura ou proteção (seja ela mágica ou mundana), o valor de sua Resistência a Dano (RD) é diminuído do valor de dano recebido e só então é descontado do seu total de pontos de vida.

Exemplo: Ikiah consegue esquivar de um dos soldados enquanto corre na direção do cultista, mas o outro a atinge nas costas. Ikiah está vestindo uma armadura leve feita de couro que possui uma RD de 1. O soldado causa 6 pontos de dano em seu ataque, que subtraído do RD, retira 5 pontos de vida dela.

Quando um personagem jogador tirar 20 no dado, ocorre um efeito de dano especial que é diferente a depender da classe do personagem:

Caso o personagem a tirar 20 seja um guerreiro ou Gatuno, eles causam o dobro do nível de dano normal de sua arma.

Exemplo: Ardor, o bárbaro, acerta com seu machado um tigre com uma rolagem de 20. Como ele usa uma arma pesada, seu nível de dano é 8. Como a jogada resultou em um crítico, ele dobra o dano causando fenomenais 16 pontos de dano!

De maneira semelhante, caso o personagem seja um mago ou Sacerdote que consiga atingir um alvo com uma de suas magias de ataque e tire um resultado de 20 em sua rolagem, eles poderão adicionar ao nível de dano determinado pelo círculo da magia ao bônus de seu atributo Vontade (para Sacerdotes) ou Mente (para Magos).

Exemplo: Lombar, o Sábio, lança uma magia divina de Causar Ferimentos Moderados em um dos salteadores que se aproximam de sua caravana. Como é uma magia de Segundo Círculo, ela causaria 6 pontos de dano. Mas o jogador de Lombar obteve um resultado de 20 na sua rolagem e então adiciona ao dano o seu bônus do atributo Vontade (que é 6), levando o dano final a 12 pontos!

Caso um personagem fique com zero pontos de vida, o personagem cai inconsciente e começa a perder um ponto de vida por rodada, necessitando de um teste de cura bem sucedido para estabilizar seus ferimentos. Caso o personagem não seja estabilizado, ele continua a perder um ponto de vida por rodada e ao chegar em -10 pontos, ele morrerá definitivamente.

Personagens recuperam Pontos de Vida perdidos realizando descansos. Um descanso dura em média de 6 a 8 horas, sem interrupções, e só pode ser realizado uma vez por dia - é preciso um intervalo mínimo de 12 horas entre um descanso e outro. Em geral, um personagem só consegue realizar descansos em lugares que sejam seguros e tranquilos. Mas outras situações podem se tornar possíveis a critério do mestre.

Ressurreição? Existem boatos que necromantes — feiticeiros com poderes sobre a morte — podem trazer pessoas de volta à vida. Mas você não quer se meter com eles, certo?

(Regra Opcional) Descanso Curto e Descanso Longo: Caso você ache que os personagens dos jogadores já passaram por muitos perigos e seus recursos como Pontos de Vida estejam muito baixos mas eles não tenham tempo para realizar um descanso de 8 horas, você pode utilizar esta regra. Um Descanso Curto é um descanso de 10 minutos ininterruptos, que serve para os personagens retomarem o fôlego e assim recuperar metade dos seus pontos de vida totais. Ele pode ser realizado uma vez por dia (ou sessão, a seu critério). Enquanto o Descanso Longo segue as regras normais de descanso, sendo necessários 8 horas ininterruptas e permitindo que os personagens recuperem todos os pontos de vida.

Elemento Narrativo

Em Espada & Magia, sempre que se começar uma nova sessão de jogo, cada jogador recebe um Ponto Narrativo. Este ponto pode ser controlado dando uma ficha de poker, pedrinha, marcador ou qualquer token que sirva como um registro físico para os jogadores de seus pontos.

Com este Ponto Narrativo, o jogador pode criar um elemento na cena em que ele se encontra que inicialmente não tinha ou revelar um elemento que de outra forma poderia ser ignorado. Através dele, o jogador poderá tornar uma ação impossível em algo plausível e ainda receber um bônus adicional de +2 nesta ação. Este bônus pode ser usado para beneficiar outros jogadores também.

Cada jogador só pode ter um Ponto Narrativo por sessão de jogo e este não é cumulativo entre sessões. Se você não usar, este ponto é perdido e você irá receber outro no início da próxima.

Exemplo: Ikiah, a Sombra, corre para pegar o orbe dos insetos, antes que o xamã goblin invoque a monstruosa Abelha Rainha. Mas para isso, ela precisa pular sobre os goblins guardiões para alcançar o xamã. O seu jogador decide criar como elemento de cenário, uma grande pedra que possa servir como base para saltar sobre os goblins e atingir o xamã, gerando um bônus de +2 no teste do atributo Corpo para a ação de Saltar.

Além disso, caso o personagem possua uma Especialidade que possa beneficiar um teste, o jogador pode trocar o 1d20 extra que ele receberia para criar um Elemento Narrativo na cena. Entretanto, o elemento precisa ter relação direta com a Especialidade e ser plausível, a critério do mestre.

Exemplo: Tohar precisa escalar com seus amigos um enorme penhasco, como ele possui a Especialidade “Escalador Nato”, o jogador de Tohar sabe que esta tarefa será muito fácil, mas seus colegas aventureiros terão bastante dificuldade. Assim, ele abdica do seu 1d20 extra para usar sua experiência em escalada e colocar na cena saliências no penhasco que facilitam a escalada para aqueles que fossem capazes de vê-las, como ele. Isso concede +2 para ele e o restante de seus colegas no teste para subir.

Evolução

Em geral, sempre ao final de uma aventura ou ao completar arcos importantes de uma história, o mestre pode conceder uma Evolução aos jogadores. Quando um jogador receber uma Evolução, ele deve escolher somente uma entre as três opções abaixo:

  • Aumentar os pontos de vida, de acordo com a metade da quantidade inicial da sua classe: 5 para Guerreiros; 4 para Gatunos e Sacerdotes; 3 para Magos.
  • Aumentar um dos atributos em 1 ponto (até o máximo de 13).
  • Adquirir novas especialidades, ou trocar velhas especialidades e fraquezas de acordo com as experiências vividas pelo personagem nas últimas aventuras.

E a definição sobre em qual momento da aventura estes arcos se completam, deve ser resolvida previamente entre os jogadores e o Mestre. E os jogadores só poderão escolher novamente a mesma opção após completarem todas as três opções de evolução acima. Quando as três opções forem preenchidas, os jogadores podem apagar as marcas de evolução e recomeçar a marcar as três novamente seguindo os mesmos critérios.

Exemplo: Lombar, o Sábio, em sua primeira evolução decidiu aumentar os seus pontos de vida, nas próximas evoluções ele não poderá mais aumentar os seus pontos de vida enquanto não escolher as outras duas opções.

A Magia

As magias estão relacionadas aos atributos Mente (para os Magos) e Vontade (para os Sacerdotes). Todos os testes são realizados contra a dificuldade padrão de 15 e rolando 1d20 e adicionando ao resultado da rolagem, o bônus do atributo adequado.

Exemplo: um mago com 5 pontos no atributo Mente terá +5 na rolagem para conjurar uma magia.

A pontuação do atributo, além dos bônus para as rolagens referentes à conjuração de magias, também serve para determinar a quantidade de magias que os conjuradores conhecem, incluindo os Sacerdotes — as magias divinas representam a profundidade da devoção e conexão à sua divindade. Sempre que aumentar o atributo relacionado a magia, você aprende um novo feitiço de qualquer um dos três círculos mágicos que você preferir.

Exemplo: O Sacerdote Lombar, o Sábio, tem 3 pontos no atributo Vontade, o que faz com que ele conheça três magias de qualquer um dos círculos de magia divina.

Essas pontuações também determinam o poder da magia que o conjurador irá invocar, usando os bônus dos atributos como Pontos de Magia - PM. A quantidade de PM diária do personagem é igual ao valor do atributo referente à conjuração de magias de sua classe.

Exemplo: A maga Karabar, a Poderosa, tem 5 pontos no atributo Mente, contando com 5 pontos de magia para conjuração.

(Regra Opconal) Uso de Dado de Magia como Pontos de Magia: Caso prefira um método mais lúdico, os Pontos de Magia podem ser substituídos por um Dado de Magia. Toda vez que o personagem lançar uma magia, o Dado de Magia é rolado. Se tirar 1 ou 2 no Dado de Magia, o dado diminui em uma categoria: d12 pra d10, d10 pra d8, d8 pra d6, d6 para d4 e d4 para 0. Se cair a 0, o personagem está sem energia mágica em seu corpo para realizar magias.

O valor do Dado de Magia depende do valor do atributo utilizado para lançar magias: d4 para 1 a 5 pontos, d6 para 6 e 7 pontos, d8 para 8 e 9 pontos, d10 para 10 e 11 pontos e d12 para 12 e 13 pontos no atributo.

Um descanso de 8 horas restaura o Dado de Magia completamente. Se a regra de descanso curto for utilizada, conforme seção Dano, Resistência e Morte, um descanso curto restaura uma categoria do dado.

Conjurando magias em aliados: Magos e Sacerdotes só falham em testes de conjurar magia benéfica em aliados se tirarem um 1 natural no d20.

Os Círculos de Poder

As magias estão divididas entre três círculos de poder, podendo ser escolhidas livremente durante a construção do personagem e nos seus momentos de evolução. Os círculos representam o custo em PM para invocar a magia: Uma magia de primeiro círculo custa 1 PM; uma de segundo círculo custa 2 pontos e uma de terceiro círculo custa 3 pontos de magia.

Exemplo: Lombar, o Sábio, possui 3 pontos de Vontade. Portanto, ele conhece 3 magias divinas e possui 3 pontos de magia. Seu jogador escolhe uma magia do primeiro círculo (custando 1 ponto), uma do segundo círculo (custando 2 pontos) e uma do terceiro círculo (custando 3 pontos). Ele é capaz de conjurar 3 vezes ao dia a magia do 1º círculo; ou uma vez a magia do 2º círculo e uma do 1º; ou apenas uma vez a magia do 3º círculo.

Choque de Retorno

A falha crítica na conjuração (tirar o número 1, na rolagem do D20) de uma magia cria o que os feiticeiros chamam de choque de retorno — um efeito que faz com que a magia se volte contra a pessoa que a lançou. Este choque afeta o conjurador e tem o tamanho do efeito escolhido no momento de conjuração.

Quando a magia envolver dano, o choque de retorno causa dano ao conjurador, que deve fazer um teste de Vontade para reduzi-lo pela metade. Se a magia não envolver dano, o choque de retorno causa apenas uma complicação temporária para o conjurador.

Exemplo: Karabar, a Poderosa, conjurou Mísseis Mágicos contra um homem-serpente do deserto. Com 5 pontos no atributo Mente, sua rolagem de 1d20+5 contra a dificuldade 15, ela tirou o resultado 1 no d20. Com a falha, Karabar recebe choque de retorno, mas realiza logo em seguida um teste de Vontade com resultado de 17, que lhe permite reduzir o dano pela metade. Como Mísseis Mágicos é uma magia de Primeiro Círculo, causando 4 pontos de dano, Karabar recebe apenas 2 pontos de dano.

Sem Pontos de Magia

Quando acabam os pontos de magia, o que fazer? Inicialmente, eles podem ser recuperados com um descanso longo ou por algum meio mágico (poções e afins). Quando um personagem realizar um descanso, ele recupera todos os PM’s dele até o seu máximo.

Opcionalmente, nos seus jogos, caso você ache que por algum motivo os personagens que lançam magia estão muito limitados em quantidade de vezes que podem usar seus feitiços, você pode usar a regra opcional do Descanso Curto e Descanso Longo. Neste caso, os jogadores podem realizar uma vez por dia (ou sessão, a seu critério) um Descanso Curto com uma duração de 10 minutos, e recuperar metade do seu total de PM’s diários. Enquanto o Descanso Longo funcionaria como um descanso normal, de 8 horas de sono sem interrupções, recuperando o seu total de PM’s diário.

Mas será que o personagem ainda pode conjurar magias quando seus pontos de magia acabarem? Essa é uma decisão que vai de acordo com o estilo de jogo do grupo. Dependendo da história ou do cenário, o Mestre pode determinar:

  • Que os personagens fiquem impossibilitados de conjurar magias sem pontos de magia;
  • Que os personagens sem pontos de magia possam conjurar magias, mas ao custo de seus próprios pontos de vida;
  • Que os personagens possam conjurar magias sem utilizar pontos de magia ou vida, mas aumentando a dificuldade padrão — de 15 para 20.

Estas opções não são as únicas que você pode usar em seu jogo. É possível criar outras opções ou misturar mais de uma destas possibilidades. Escolha o que fizer mais sentido para você e seu grupo de jogadores.

Interpretando efeitos mágicos

As magias em Espada & Magia não são descritas de forma detalhada propositalmente. Tanto o mestre quanto os jogadores devem chegar a um consenso de como os efeitos mágicos funcionam em suas mesas e isso abre espaço para todo tipo de interpretação e usos criativos delas. Mas como regra geral, sempre que um efeito mágico causar alguma condição ruim para o alvo, assuma que ele possui desvantagem em jogadas que envolvam a situação criada pela magia, e da mesma forma nas que causem condições boas gerar jogadas com vantagem.

Caso o mestre também tenha dúvidas quanto ao número de alvos, alcance e tamanho da área de efeito da magia em questão, ele pode usar como referência o atributo utilizado para lançar a magia. Por exemplo, um mago de Mente 4 poderia afetar até 4 alvos, com alcance e tamanho do efeito de 1,5m por ponto de atributo.

Outra forma, se o Mestre estiver usando dados poliédricos, é atribuir um dado para a quantidade de alvos afetados a partir do Círculo: 1d4 alvos para Primeiro Círculo, 1d8 alvos para Segundo Círculo, 1d12 alvos para Terceiro Círculo. O dado é rolado e o resultado obtido nele é o de alvos afetados. E com isso, o Mestre pode definir que esses valores são para Curta Distância e diminuir uma categoria o dado de alvos para cada distância adicional: Por exemplo, uma magia de Terceiro Círculo afetaria 1d10 alvos em uma Distância Média e 1d8 alvos em uma Distância Longa.

Lembre-se que é o narrador quem deve julgar cada caso e é ele que pode determinar alcance, alvos e tamanho dos efeitos mágicos. Não use esta sugestão como regra escrita em pedra, mas como forma de se orientar.

Magias Arcanas

Primeiro Círculo

Segundo Círculo

Terceiro Círculo

Enfeitiçar Pessoas

Escuridão (4,5m de área)

Clarividência

Detectar Magias

Detectar invisibilidade

Dissipar Magia

Sono

Esfera Flamejante

Runas Explosivas

Queda Suave

Invisibilidade

Bola de Fogo

Obstáculo

Arrombar/Trancar

Vôo

Identificação

Levitação

Imobilizar Pessoas

Luz

Reflexos

Relâmpago

Toque Atordoante

Névoa Fétida

Flecha Ácida

Escudo Arcano

Teia

Lentidão

Mísseis Mágicos

Boca Encantada

Sugestão


Magias Divinas

Primeiro Círculo

Segundo Círculo

Terceiro Círculo

Abençoar/Amaldiçoar Água e Alimentos

Acalmar Emoções

Animar Mortos

Abençoar/Amaldiçoar Objetos e Locais 

Curar/Causar Ferimentos Moderados

Luz/Escuridão Contínua

Curar/Causar Ferimentos leves

Ajuda

Curar/Causar Doenças

Detectar Magia

Augúrio

Dissipar Magia

Detectar Intenção

Detectar Feitiço

Ícone/Símbolo de Proteção

Proteção ao Calor/Frio

Feitiço Indetectável

Curar/Causar Ferimentos Graves

Criar Luz/Escuridão

Armadilha de Fogo

Oração

Proteção da Ordem / Caos

Imobilizar Pessoas

Proteção ao Fogo

Purificar/Deteriorar Alimentos

Silêncio (4,5m de área)

Remover/Rogar Maldições

Remover/Causar Medo

Retardar Venenos

Falar com os Mortos

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